Comunicación pre-campaña de Blasphemous (Kickstarter post-mortem II)

Vamos a repasar las acciones de comunicación que se tomaron para desarrollar comunidad e interés previos al lanzamiento del Kickstarter.

Como hemos ya comentado en artículos anteriores, las labores de marketing empiezan en la preproducción de negocio del juego como producto. Hacer bien los deberes en ese apartado facilita mucho las tareas de comunicación que vamos a comentar a continuación.

Storytelling para prensa

Basándonos en la definición de nuestro producto, es necesario que construyamos un discurso para poder hablar con la prensa, y con los potenciales fans del juego. Ese discurso lo debemos consensuar y compartir con todo el equipo, pues es posible que no siempre sea la misma persona la que conteste a la prensa. Es necesario que ese discurso sea sincero, pero eligiendo bien las palabras de antemano podemos evitar malentendidos causados por la improvisación, y sobre todo, tener claro qué mensajes concretos a que colocar cada vez que aparezca una oportunidad para hacerlo.

En el caso de Blasphemous, podemos comentar algunos de los puntos en torno a los cuales construimos el storytelling:

  • Exportar el folclore, cultura e iconografía local mediante una obra pop, igual que lo hacen los japoneses.
  • Pixel-art animado a mano, por algunos de los mejores animadores del mundo.
  • Es un juego de acción trepidante, con un poco de hack-n-slash y un poco de metroidvania.
  • Es un juego de exploración y narrativa evocativa, como un Dark Souls en 2D.
  • Acudimos a Kickstarter para poder abrir el desarrollo a la comunidad, para incorporar la inteligencia colectiva de los fans al proyecto.
  • Somos un equipo pequeño y no podemos hacer las versiones de consola nosotros mismos, por eso no podemos garantizarlas hasta que hayamos firmado con un socio de desarrollo y distribución.

Presskit

Hay que ponérselo fácil a la prensa. Preparamos un kit de prensa con la herramienta presskit() y le añadimos logos, screenshots y todos los datos relevantes que teníamos sobre el juego hasta el momento. A medida que se desarrolló la campaña, intentamos mantenerlo actualizado con los últimos avances que pudieran darle más empaque al proyecto.

Estrategia de redes sociales y presencia web

Determinamos la fecha de lanzamiento de la campaña al menos unos 6 meses antes. Iniciamos la estrategia de redes sociales, cuando aún faltaban cuatro meses para el lanzamiento. Nuestro objetivo: alcanzar los 5,000 followers en Twitter y 5,000 likes en Facebook antes de lanzar.

Durante el primer mes, posteé en secreto (en ambas redes) al menos una imagen o GIF animado al día… de forma pública, pero ¡sin contárselo a nadie! La idea es que visitantes que fueran llegando tuvieran un “fondo de armario” tanto en el muro de Facebook como en la cuenta de Twitter, un historial que cotillear.

Una vez pasado ese primer mes hicimos el “reveal” oficial de la IP, le contamos al mundo que el próximo juego de The Game Kitchen iba a ser Blasphemous. El anuncio se hizo utilizando las cuentas sociales de The Game Kitchen, The Last Door, pero sobre todo la newsletter de éste último, donde teníamos unos 100,000 suscriptores.

Excepto en los post de Facebook, que llevaban a la página de Blasphemous en Facebook, el resto de recursos, especialmente la newsletter, lo enfocamos a twitter. Clicaras dónde clicaras en el correo, te llevabamos al nuevo twitter de Blasphemous. Este foco inicial en Twitter se debe a que es la red social predilecta para descubrimiento de juegos indie, especialmente para nuestro tipo de juego.

El haber fijado una cuota objetivo de 5,000 likes/followers en cada red nos permitió detectar a tiempo que el crecimiento de Facebook no iba tan bien como el de twitter, cosa que atajamos invirtiendo algo de dinero en promoción pagada de Facebook (para conseguir likes).

En el momento del lanzamiento teníamos unos 4,500 followers (ahora tenemos 11,400) y unos 3,800 likes (hoy en dia 6,600). Es decir, no llegamos a alcanzar el objetivo que me había planteado en ninguna de las dos, pero nos quedamos bastante cerca y desde luego fué suficiente para el éxito de la campaña. De no haberme fijado un objetivo creo que no habría trabajado tanto el tema y no hubiéramos llegado a tener los que tuvimos.

El calentamiento para la campaña: Thunderclap

Unos cuarenta días antes del lanzamiento estimado de la campaña en Kickstarter, lanzamos la pre-campaña en una plataforma llamada Thunderclap. Esta plataforma permite ir acumulando apoyos gratuitos en redes sociales previos a cualquier tipo de lanzamiento. Básicamente tus fans se comprometen a lanzar un tweet/post desde sus cuentas de Twitter, Facebook o Tumblr cuando llegue un momento concreto que tu determinas de ante mano. El propio Thunderclap realiza el post automáticamente, llegado el momento, ya que no queremos depender de que el usuario se acuerde o esté disponible.

El lanzamiento del Thunderclap lo promocionamos mediante una newsletter, y luego estuvimos recordando frecuentemente en redes sociales. Darle permiso a una herramienta para postear en tu nombre es “algo muy fuerte” que pedirle a tus fans, así que nos aseguramos de comunicar muy bien el porqué: nos centrándonos en remarcar que al hacerlo estaba marcando una diferencia para el éxito del proyecto, y por otro lado, ofrecimos recompensas interesantes si se alcanzaban ciertas metas:

 

El resultado de Thunderclap fué espectacular, especialmente en twitter. ¡Incluso fuimos TT en algunos paises!

Y pasaron cosas como esta:

Por último una nota en lo personal: A pesar de haber trabajado muy duro durante la preparación de la campaña, no esperábamos en absoluto que funcionara todo tan bien. Aquí puedes ver mi cara de asombro tras superar los primeros 10,000 USD en menos de dos horas:

 

About the Author

CEO en The Game Kitchen y productor de juegos indie.

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