Cómo sacarle provecho al Sprint Meeting (Scrum y desarrollo de videojuegos 2)

Este es el 2º artículo de una serie sobre Scrum y desarrollo de videojuegos. Los artículos anteriores son:


Desarrollo de las reuniones

Preparación

Nuestro equipo está parcialmente en la oficina, y parcialmente distribuido. El compositor trabaja en su estudio en casa, pero como está en nuestra ciudad, está presente durante las reuniones. Raúl (animador pixel) y José (programador), que están físicamente en Córdoba y Granada, entran a la reunión vía Skype.

Para tener buenas reuniones vía Skype es importante que dónde estéis el grupo en persona tengáis un microphone array que es un cacharrito hardware que combina 4 microfonos parar hace un previo de las voces, haciendo que siempre haya un volumen normalizado de la persona que está hablando sin importar cómo de lejos esté del micrófono. Muchos portátiles traen esta función, sino también puede utilizar un Microsoft Kinect que son fáciles de conseguir de segunda mano y funciona muy bien como micrófono aéreo para Skype.

Los que están desde casa es importante que usen auricular con micrófono, los micrófonos aéreos de portátil (a menos que sean de tipo microphone array) meten ruido, suenan huecos y son susceptibles de recibir el eco de la habitación, lo cual acaba añadiendo cierta fricción a las reuniones.

Presentación del Incremento

Foto de equipo durante la revisión del incremento

Foto de equipo durante la revisión del incremento

 

Cuando está toda la infraestructura lista, empezamos por comentar la parte del incremento que queda fuera de la build (arte, concept, narrativa, etc.) y después pasamos a jugar la build. Utilizamos compartir pantalla de Skype para que lo vean también los de casa.

Mientras jugamos, yo me voy encargando de anotar en un post-it todo bug, fallo o característica faltante que se vaya mencionando. Los voy colgando en la pared, o dejando sobre la mesa. Terminamos de jugar el juego completo (por ahora es pequeño, en el futuro lo tendremos que hacer por zonas) procurando pasar por todas aquellas features nuevas que se hayan metido.

Ahora es el momento perfecto para hacer un descanso para el café, estirar las piernas y coger aire porque a continuación viene lo interesante.

Verbalizar el próximo incremento deseado

Con la ayuda del productor y de su visión de alto nivel, el equipo expresa en voz alta cuál es el estado en el que le gustaría que quedara el juego al final del nuevo Sprint.

¿Qué nuevas características estarán implementadas? ¿Qué contenido será añadido? ¿Qué incertidumbres se habrán disipado? ¿Qué problemas de los que tiene el incremento actual habrán quedado resueltos?

Antes de pasar al siguiente paso, es importante que haya acuerdo del equipo en este punto. De entre todas las cosas que salen a la palestra, ¿cuáles realmente nos comprometemos a tener listas para la siguiente presentación del incremento?

Planificar la ejecución del incremento

Tareas detectadas sin orden ni control

Tareas detectadas, sin orden ni control

Ahora hay que diseccionar esa visión en las tareas necesarias para llegar a hacerla realidad. Vamos añadiendo nuevos post-its a la pila (donde ya están los que anotamos durante la etapa anterior) hasta que el conjunto de ellos represente los pasos que hay que dar para llegar a conseguir el objetivo que el equipo se ha propuesto.

A la hora de escribir en el post-it es importante asegurarse de:

  • ¿Está lo suficientemente atomizada? ¿O por el contrario podría dividirla en varios post-its?
  • ¿Están ya disponibles todos los ingredientes necesarios para que se lleve a cabo? Si no lo están, tenemos que añadir post-its para la creación de esos ingredientes. Y después preguntarnos si dará tiempo a esperar por estos ingredientes y hacer la tarea. En caso negativo, dejaremos la tarea para un Sprint futuro.

Una vez concluida la disección en tareas atómicas, viene una de las fases más importantes: la priorización. Aprovechamos que los post-its se pueden mover para colocarlos en la pared o pizarra de más a menos prioritarios en base a criterios como:

  • La importancia estratégica: ¿sería muy grave que se quedara sin hacer en caso de que no dé tiempo?
  • Dependencia de otras tareas: ¿necesita alguien que tenga esta tarea terminada cuanto antes?

Otro de los factores que se hacen en esta fase, es el reparto del trabajo. Es importante ir viendo quién se encarga de qué tareas, para poder repartir el trabajo eficientemente entre las personas de un mismo departamento.

Las mismas tareas, esta vez asignadas a los miembros del equipo y en orden de prioridad

Las mismas tareas, esta vez asignadas a los miembros del equipo y en orden de prioridad

Cuando tenemos todo planificado y priorizado en la pared, damos por concluido el Sprint Meeting.

Pasar todo a limpio

En nuestro caso, como tenemos parte del equipo trabajando desde casa, no podemos depender únicamente de una pared con post-its. Así que al finalizar la reunión, recojo todos los post-its, y los paso a nuestra herramienta en la nube de seguimiento de proyectos: Hack’n’Plan.

Primero creo un milestone usando la nomenclatura interna, según nuestro ejemplo sería 2018-1-A. A continuación creo un ticket por cada post-it, y lo asigno a la/s persona/s que les corresponde. En el estudio, utilizamos la herramienta Game Design Model de Hack’n’Plan para mantener el Game Design Document (GDD) actualizado, así que puedo vincular cada tarea al apartado que incluye los requisitos necesarios para llevarla a cabo.

Una vez está todo en Hack’n’Plan, tiro los post-its al reciclaje de papel y aviso al equipo de que todo está listo para empezar a machacar una tarea tras otra!


La serie de artículos sobre Scrum y desarrollo de videojuegos continua con:

  • Gestionar el día a día del desarrollo (Scrum y desarrollo de videojuegos 3). (PRÓXIMAMENTE)

About the Author

CEO en The Game Kitchen y productor de juegos indie.

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Introducción al desarrollo videojuegos con Scrum 1 - ProDEVtion - 23 marzo, 2018 Reply

[…] Cómo sacarle provecho al Sprint Meeting (Scrum y desarrollo de videojuegos 2) […]

Gestionar el día a día del desarrollo (Scrum y desarrollo de videojuegos 3) - ProDEVtion - 7 abril, 2018 Reply

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Scrum and videogames 2: The Sprint Meeting - HacknPlan - 26 junio, 2019 Reply

[…] This article is a collaboration with Mauricio García, CEO and Producer at The Game Kitchen (The Last Door, Blasphemous). You can find his original article in Spanish here. […]

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