Inauguramos la serie de artículos en los que destripamos todos los entresijos de la exitosa campaña de Blasphemous, con una introducción a la génesis del proyecto, desde el punto de vista de negocio.
El origen del concepto
La historia de Blasphemous comienza en el momento en que Enrique Cabeza, nuestro Director Creativo, queda liberado completamente de The Last Door, poco después del lanzamiento en Steam de la segunda temporada. El siempre se aproxima a nuevo proyecto desde el punto de vista artístico, y fueron sus primeros concepts (directamente hecho en estilo pixel art) a medio camino entre “Castlevania” y “Ghost and goblins” los que empezaron a convencer al resto del equipo que el siguiente juego iría por ese camino.
La clave del tema la obtuvimos cuando pasamos a trabajar el personaje principal. Empezó por diversos tipos de héroes más o menos genéricos, y en principio no nos convencía ninguno. Un día, nos cruzamos en un bar con unas ilustraciones de Agustín Israel Barrera en las que muestra un nazareno en pose de super héroe, y nos dio la idea de mezclar la estética oscura y pixelada que ya teníamos con la estética de un nazareno para el personaje principal, y ¡bam!. Nos gustó tanto el resultado que decidimos orientar todo el proyecto artísticamente en esa dirección.
El origen del producto
Enrique se centró en producir algunos “falsos screenshots” a modo de concepts, y con eso elaboramos un pitch que no era mucho más que una declaración de intenciones:
- Hicimos una primera versión del cronograma del proyecto. Después lo iríamos iterando cada cierto tiempo, hasta hacerse cada vez más fiable.
- Con el cronograma terminado, pasamos a hacer un presupuesto del proyecto. Igualmente, lo fuimos iterando de vez en cuando.
- Empezamos a definir el juego como producto:
- Definimos un target concreto para el juego e hicimos algunas buyer personas.
- Definimos la duración.
- Definimos el género y los selling points.
- Resumimos nuestras intenciones en cuanto a gameplay en unas pocas slides.
El conjunto, un presentación de unos 15 slides, sería el primer pitch de Blasphemous, y lo estrené en el Gamelab Barcelona en Julio de 2016. Le enseñe el pitch a algunos publishers, los cuales se mostraron algo interesados en saber más en el futuro, y poco más: claramente nadie te va a proponer negocio de ningún tipo con el proyecto en un estado tan embrionario. Lo importante fué el feedback que me dieron mis compañeros desarrolladores, me volví con una sensación de haber validado el concepto, y de que estábamos andando en el buen camino.
Conforme el proyecto evolucionaba, mantuve actualizado el pitch, incorporando siempre el feedback que recibía de todo aquel a quién se lo enseñaba.
48h después de haber lanzado la campaña, empezaron a llegar emails de publishers realmente interesados en trabajar con nosotros. El haber tenido la documentación de negocio preparada, actualizada, y sobre todo muy madura gracias a la iteración, fué de gran ayuda en la negociación porque no hubiéramos tenido de prepararla con la campaña en ciernes. Además el tener “los deberes hechos” sin duda debe de ayudar a parecer “gente seria” con la que un publisher querría trabajar 😉
Supuestos de financiación y el porqué del crowdfunding
Sabiendo lo que nos iba a costar el desarrollo, y llevando más o menos bien la previsión económica de la empresa, es posible hacer el encaje de cuando y cuanto dinero vamos a necesitar para financiar el desarrollo. Así llegado el momento, me hice una “mega hoja de excel” en la que podía plantear diversos supuestos del tipo: ¿Cómo se me quedaría el proyecto si… entra un segundo artista? recibimos fondos de publisher? entran más o menos royalties de los esperado (del juego que ya tenemos)?
Poniendo y quitando eventos económicos que podrían darse pude plantear todas las combinaciones que me parecieron razonables y ver cuando y cuanto hacía falta para hacerlas viables en cada caso. Recopilé todos los supuestos que me parecieron interesantes en este documento, dónde se puede ver en cada caso en que mes palmamos al ponerse en rojo la línea de “saldo esperado”:
A grandes rasgos, nuestra estrategia principal era financiar la preproducción con fondos propios (provenientes de The Last Door) y ser capaces de montar una campaña de crowdfunding que nos financiara hasta terminar un buen prototipo, y con ese prototipo amarrar un publisher que aportara el último tramo de fondos. Este supuesto de financiación es el que explica por qué el goal de la campaña era de tan solo 50,000 $