Comunicación pre-campaña de Blasphemous (Kickstarter post-mortem II)
Vamos a repasar las acciones de comunicación que se tomaron para desarrollar comunidad e interés previos al lanzamiento del Kickstarter.
Vamos a repasar las acciones de comunicación que se tomaron para desarrollar comunidad e interés previos al lanzamiento del Kickstarter.
Inauguramos la serie de artículos en los que destripamos todos los entresijos de la exitosa campaña de Blasphemous, con una introducción a la génesis del proyecto, desde el punto de vista de negocio.
Continuamos con el segundo video review de un libro, en este caso uno sobre las bases que necesitamos conocer para la gestión nuestro estudio de desarrollo indie a nivel admimistrativo. ¡Una auténtica joya si tu background es meramente técnico o artístico y necesitas un punto partida esencial!
Compra el libro aquí: Cómo funciona una empresa: Guía gráfica para el éxito empresarial (BUSINESS)
Una de las estrategias más elementales sobre la que debes fundamentar tu desarrollo, así como todos los esfuerzos de marketing, es la definición de un público objetivo. Tomarse la molestia de definir el público objetivo nos facilitará el tomar ciertas decisiones en el futuro, en cuanto a diseño del juego y cómo invertir nuestros esfuerzos de marketing.
Todos los años recibimos (en nuestro estudio de desarrollo de juegos indie, The Game Kitchen) al menos una docena de solicitudes directas de alumnos de ciclo formativo, carreras universitarias y masters de desarrollo de videojuegos, más todas las solicitudes indirectas que nos llegan de los profesores en busca de plazas para sus alumnos.
Para nosotros es importante ofrecer la oportunidad a todos los alumnos que podamos permitirnos (dependiendo del espacio que nos quede libre en la oficina, y las necesidades de los proyectos) porque sabemos a ciencia cierta el impacto tan positivo que puede tener este período en los alumnos. Pero, por desgracia, ¡ni los profesores ni los alumnos nos lo ponen nada fácil!
Inauguramos nuestro contenido en Video con la primera de las video reviews que planeo hacer con los libros más útiles entre los que me he leído, en mi misión de formarme como productor de video juegos indie. Espero que os guste, y como siempre, se aceptan sugerencias para el futuro!
Compra el libro aqui: The Game Production Handbook
La elaboración de un presupuesto para el desarrollo es un paso fundamental de la planificación de un proyecto. En las conversaciones de negocio (por ejemplo: búsqueda de un publisher, financiación bancaria, etc.) que se puedan dar durante la vida del proyecto, será esencial saber con exactitud cuánto dinero nos hemos gastado ya, y sobre todo cuando dinero nos sigue haciendo falta y en qué momento tenemos que haberlo conseguido.
Nota introductoria: Éste es el primero de una serie de artículos centrados en la planificación de la producción de un desarrollo, especialmente durante la fase de preproducción. Vamos a ver cuales son las tareas que tiene que desarrollar el productor dentro del equipo, y ejemplos de la documentación que tiene que generar.
En cuanto tengamos una idea suficientemente clara de lo que va a consistir el juego a nivel de diseño, una de las primeras tareas que puede realizar el productor para ayudar al desarrollo del juego, es el cronograma del proyecto.
El rol del productor de videojuego es principalmente el de un facilitador, cuya misión a grandes rasgos es la de asegurarse de que los “miembros productivos” del equipo tengan todo lo que necesitan para desarrollar su función, y por tanto, el proyecto salga adelante como se espera.
Un diseño único ejecutado con excelencia no es garantía de que el proyecto sea un éxito.
En un videojuego indie – o como a mi me gusta llamarlos, un juego con una experiencia de juego significativa – el diseño de juego es lo principal. El motor principal del proyecto es el entusiasmo y la intención de diseño del equipo (la idea, el gameplay, el videojuego en sí). Tenemos claro por tanto, que la calidad del juego y lo relevante de la experiencia serán seguramente, los factores principales para que el proyecto se pueda considerar un éxito.